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08.05.15 - Invites you into his game | 決定讓你加入這場遊戲:閱讀賴威宇的繪畫遊戲規則

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決定讓你加入這場遊戲

撰文/李茗哲

在一場遊戲裡,你打算怎麼玩?又決定讓誰加入?這是在看賴威宇的作品時,總不禁想問他的第一個提問,在他的作品裡戲謔的畫面營造,彷彿總在黑暗裡搬演,上面總有著一些人,他們各自做著似乎目標相同,但卻彼此毫無幹係的事件,又或者是一個人獨立的特寫,成為一種絕對被觀看的對象,但這之中無論主題的如何演變與技法的多元風格下,當觀者安靜的站在其作品前,會發現其中如同被邀請進入了一場「遊戲」,實則不單只是在觀看一個被創作者營造出來的畫面,反之,是被給予了一個新的遊戲規則,去看待與加入他的觀點之中。

「其實對我來說就是好玩,好玩很重要,大家沒必要看著一個無聊的畫面。」再一次的退談之中,聊到了關於藝術創作對其而言之必要性,他這麼回答。這個回答看似漫不經心,但當觀者願意走進其創作的遊戲規則與瞭解其繪畫脈絡,即會發現他言說的輕鬆應答,卻直指著問題的核心與自我創作脈絡的連貫-遊戲性。他將對於事件的觀察,仔細安排於他的遊樂園裡,每個角色找到了一個新的遊戲方式,誇張的動作表情、不太正確的視角以及與年齡不相符的裝扮,一起經營著同樣的畫面,無論是隱含著社會事件抑或城市觀察的紀實(是否為「事實」由後續討論),因為這三條軸線的共有,輔以觀者自身的經驗作為經緯,重新交織出一個看似荒謬,但實則身在其中之感。在此,他成為規則的主宰者,從其創作觀點離析出他所要給出的畫面,並邀請觀者進入遊戲。那麼如何讓遊戲好玩,必然是個重要命題。

基於人文主義心理學派的馬斯洛(A.H Maslow)的人類模型指出在遊戲性的必要控制的前提是「人的基本需求應該得到滿足,潛能要求實現。」而其基本需求為人們所共有的最基本需要,包括在不同的人文條件下人們的特殊願望,並再就此可討論所謂「人文條件」在賴威宇的作品裡,被提出的假設有哪些。他的成長背景為1980年代,在一個臺灣經濟奇蹟尾聲時的誕生,並面對了最多的教育變革與政策更動,再者也是傳播由類比轉至大量數位化的一代。在其童年時代,他與一般的孩子不太一樣,他並沒有被框限在九年一貫教育的系統中,而是由大量的體感經驗以及自學所建立其知識基礎;相較於一般在體制內被灌輸教育與學習理論的藝術創作者,他有著相對獨立思考的開始。也就因為如此,繪畫成為他與外界溝通很重要的橋樑與自我對話甚至是陪伴的關鍵。「對我來說,因為某些事太無聊了,真的太無聊了,所以才覺得很有趣。」在這樣基本需求底下,返回看賴威宇的創作脈絡,我們甚至可以對照於遊戲心理學的脈絡共同比較。

首先為產生觀看動機之影響要素有三:
一、初期美術印象:畫風的接受程度、色調的把握、介面親和力、介面體現主題的能力與初期畫面表現。
二、題材的話題性:是否提供足夠的遊戲誘因
三、角色、世界觀的設定:參與者最關注的是其角色是否獨特與是否有衝動參與其中

再者為其遊戲樂趣的營造,若在繪畫脈絡裡則為觀看的獲得,其要點如下:
一、線索的緊湊程度、對話安排:對於文藝術作品,玩家會有種期待完成故事的驅動力,在遊戲中由於遊戲本身的交互性,玩家把自己帶入角色的意識很強,就更關心其將遭遇的事件。
二、角色的性格塑造:只有在遊戲進行中,人物的性格才會真正被刻畫、塑造出來。
三、尊重的需要:包括尊重和自尊。遊戲設計的時候要避免太大的難度,以免給玩家挫折感,尤其是遊戲中的得分系統是最吸引人的,因為它能給人以自尊。
如果以此去重解賴威宇的創作脈絡,其實就如同其每每在給出不同風格的畫面時,持續且專一的給觀者在他作品前會心一笑之感,同時也將某個時期的時代背景紀錄,無論是透過物件場景的拼接,都顯露出他對社會細膩的觀察,然而在觀看作品時另一個被提出的是觀看經驗的賦予。就如同上面所提及的幾點,進一步討論到賴威宇作品中的角色設定。

「每一個角色都像是創作者的某一片破裂的鏡子,會照出自己不一定認識的樣子,然後由別人告訴你,哈哈,其實這就是你,但也可以是別人,但拼起來又不像了。」從早期系列中如家庭劇照但人物處於狂歡狀態,而個別個性服裝強烈的,到中間發展為負數複製或是單數獨立的兩條分線,在人物的質近之中,發展些微的差異使之每個角色又獨立存在;接續的是討論關於物件與使用者的衝突感,在回扣於社會事件產生之時,在同一個畫面裡既大又小如同操控者觀點的系列作品,以致於2014年的人像速寫作品,以相對限縮的有限空間去提出一種在事件其中的人物。在每個系列裡,就如遊戲的角色設定,會應情節的轉換與劇情的需求去成為不同的樣子,藉以再延伸主題結構的可能性。然而引述匈牙利裔美國心理學家米哈裡·齊克森米哈裡(MihalyCsikszentmihalyi)對心流體驗的定義來佐證對於其作品給予人在觀者、角色、場景之間所做的安排如下:
行動者進入一種共同經驗模式。在該經驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,以至於與活動不相關的知覺和想法都被過濾並忽略掉,並且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生控制感。
而其中所提的的行動者則在賴威宇的作品裡,同時扮演了遊戲製造與玩家的雙重角色,若以相對當代的說法來說,則為在建立一個屬於自己社會觀察語彙的發聲平臺,然而其個人特色以及參與者如何以自我意識作為其召喚的回應與再現,則成為他作品裡最耐人尋味之處。

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